Sovente è necessario alla vita, che l’arte intervenga a disciplinarla

Technosfere: note di logos & algoritmi

Le nuove grammatiche della tecnologia per l’educazione ambientale

Negli ultimi anni, il modo in cui raccontiamo l’educazione ambientale, non solo nei contesti scolastici, sta mutando profondamente, anche alla luce dell’urgenza di nuove strategie di sensibilizzazione sulle crescenti minacce che stanno alterando gli equilibri della natura.
Non bastano più solo dati, grafici, documentari o spiegazioni scientifiche nell’era dei nativi digitali: per comprendere davvero la straordinaria complessità della natura — e soprattutto per sentirci parte di essa — servono nuove forme di narrazione.
È qui che entrano in gioco le tecnologie  digitali, capaci di trasformare la conoscenza in esperienza. Piattaforme interattive, realtà virtuale e aumentata, videogame, insieme alla digitalizzazione del patrimonio scientifico utile a una capillare e veloce condivisione sulla Rete: strumenti diversi che, quando dialogano tra loro, costruiscono ambienti narrativi inediti. In questi spazi, l’utente non è più un semplice spettatore, ma diventa protagonista di un percorso di scoperta.
Come osservava il filosofo Marshall McLuhan, “noi plasmiamo i nostri strumenti e poi i nostri strumenti plasmano noi”: le tecnologie che utilizziamo per conoscere la natura stanno oggi ridefinendo anche il nostro modo di percepirla. Non si tratta più soltanto di apprendere informazioni, ma di abitare ambienti conoscitivi in cui il sapere prende forma attraverso l’esperienza che coinvolge ed emoziona.
Questa convergenza tra tecnologia e racconto dà forma alla modalità educativa conosciuta come Edutainment, fusione di education ed entertainment. Non parliamo semplicemente di una tecnica comunicativa, ma di un vero e proprio “regime di senso”. Dal punto di vista semiotico, infatti, esso agisce come un dispositivo di ibridazione tra codici: il codice scientifico, fondato su rigore e astrazione, e quello ludico-esperienziale, basato su coinvolgimento, narrazione e interattività.
Dal punto di vista antropologico, l’edutainment risponde a una trasformazione più ampia:
la crisi dei tradizionali regimi di trasmissione del sapere e la necessità di nuove forme di ritualizzazione dell’esperienza conoscitiva. I musei, gli exhibit e le piattaforme immersive diventano così nuovi spazi liminali, in cui si rinegozia il rapporto tra umano e ambiente.
In questo contesto si inserisce il progetto promosso dal Gateway Biodiversity Venezia, inaugurato il 28 marzo 2026 presso la Palazzina Canonica, che rappresenta un esempio paradigmatico di questa strategia. L’iniziativa, coordinata dall’Istituto di Scienze marine del Consiglio nazionale delle ricerche (Cnr-Ismar) nell’ambito del National Biodiversity Future Center (nbfc.it), ha mirato a creare un ponte tra ricerca scientifica e società per far conoscere la biodiversità italiana e imparare a tutelarla, proprio attraverso un’innovativa idea di allestimento basata sull’Edutainment.
Il percorso di exhibit d’avanguardia, sviluppato dalla società Mediafarm (mediafarm.it) e curato nel design dell’allestimento dalla Facoltà di Architettura dell’Università IUAV di Venezia, propone un articolato sistema di dispositivi interattivi e immersivi che costruiscono un vero e proprio percorso “educativo/emozionale” dedicato alla Laguna di Venezia, in particolare, e più in generale all’importanza della biodiversità, nella logica di armonizzare gli incontri tra le competenze dei ricercatori, degli esperti di nuove tecnologie, dei creativi, al fine di sensibilizzare e coinvolgere il pubblico in un’esperienza di conoscenza unica.
All’ingresso si parte dall’innovativo DNA Exhibit, un maxi wall digitale interattivo, basato su sensori LiDAR, che mette in scena l’evoluzione dei processi della vita a partire dai nucleotidi fino agli organismi complessi. Una narrazione scalare: dal micro al macro, dal molecolare al sistemico, in cui il movimento dell’utente e l’interazione simultanea di più visitatori con i vari elementi creano una dimensione di stupore del sapere.
In posizione speculare, l’Immersive Experience Laguna di Venezia, che su un maxi LED wall immersivo offre un’esperienza di “volo” attraverso gli ecosistemi lagunari. Qui il codice visivo si fa totalizzante: l’immersione multisensoriale dissolve la distanza tra soggetto e oggetto. Il visitatore non osserva la laguna, ma la attraversa. Un passaggio cruciale: la conoscenza non è più contemplativa, ma attiva una forma di empatia ambientale, fondamentale per la costruzione di una coscienza ecologica.
Al centro è situata un’installazione trasparente, dove sono animati con eleganza i pittogrammi delle varie specie della Laguna, pixelati geometricamente, che ricoprono le pareti dell’ambiente e introducono un livello di astrazione simbolica che dialoga con il design architettonico.

Il viaggio nella diversità si trasforma in un approfondimento scientifico nella sala dei tablet touch, con contenuti interattivi di varia natura, tra cui il ricchissimo portale di progetto (biodiversitygateway.it) – che vi  invito a visitare per la ricchezza di contenuti originali –  l’area dei laboratori, che permette di sperimentare tutte le attrezzature usate dai biologi e ricercatori, l’exhibit “Atlante delle specie – Touch Wall”, una piattaforma digitale interattiva per conoscere da vicino l’archivio di flora e fauna della laguna, che trasforma il sapere classificatorio in esperienza esplorativa.
A concludere l’esperienza, l’area più amata dai ragazzi, quella dedicata all’Educational Game “Biodiversity”. Si tratta di un gioco interattivo – fruibile su grandi totem interattivi anche in inglese –  articolato in quattro stage (impollinatori, mammiferi, anfibi, fauna marina), che introduce ai temi della biodiversità attraverso una dimensione narrativa coinvolgente e originalissima. Un mix tra documentario e videogame in cui il visitatore diventa agente: le minacce alla biodiversità non sono più dati, ma situazioni da affrontare. Strategicamente, infatti, il gioco funziona su logiche empatiche, come simulazione etica: permette di sperimentare le conseguenze delle azioni, costruendo una responsabilità situata. L’elemento forse più rilevante di queste pratiche, in sintesi, è proprio la loro capacità di attivare una nuova forma di relazione con l’ambiente: non più basata su dominio o distanza, ma su coinvolgimento e cura.
Proprio da questa prospettiva possiamo affermare che le dinamiche innescate dall’Edutainment, in questo senso, non sono neutrali. Attraverso l’esperienza emozionale, si produce una risposta empatica che permette di costruire spazi in cui la comunità rinegozia il proprio rapporto con il mondo vivente, sviluppando sensibilità ecologiche condivise.
La sfida non è soltanto conoscere la biodiversità, ma imparare a riconoscerla davvero, restituirle valore, accoglierla nei nostri orizzonti di significato, fino a farla diventare parte viva del nostro sguardo sul mondo. In questo percorso, luoghi e dispositivi come il Biodiversity Gateway Venezia si configurano come autentici mediatori culturali: soglie sensibili attraverso cui la complessità scientifica si trasfigura in esperienza, e l’esperienza in consapevolezza.
L’obiettivo, in fondo, è uno solo, limpido e necessario: invitare chi attraversa questi spazi a sostare, a riflettere, a riavvicinarsi a ciò che la dimensione urbana tende a relegare ai margini del sentire. E, soprattutto, riaccendere il desiderio di tornare a vivere la Natura nei suoi paesaggi, nelle riserve, nei parchi e nelle infinite trame verdi e blu di cui l’Italia, generosamente, è intarsiata.

Valentina Scuccimarra
(Project manager Ict e giornalista)
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